문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 라그나로크 온라인 (문단 편집) === 캐릭터 밸런스 === 밸런스를 논하기 전에 일반적인 사냥조차 힘든 클래스가 있으며, (전승하고 3차 되기 전까지 노답인 화이트스미스라거나 크리에이터라거나) [[JRPG]]에서도 보기 힘들 정도의 끔찍한 밸런스 때문에 기존 플레이어들은 몰라도, 신규 유저 입장에선 대체 이걸 왜 만들었지? 이걸 어쩌란거지?란 질문이 끊임없이 쏟아진다. 사냥에 쓸 스킬을 찍기 위해 의미없는 PvP스킬을 찍어야 한다던가, 하위 스킬보다 모든면에서 떨어지는 상위 스킬이라든가, 존재 의의를 알 수 없는 정체 불명의 스킬 등등 심지어 건슬링어는 5종의 총기와 그에 따른 전용 스킬이 있지만 정작 한종류의 무기로 육성이 가능한 건 리볼버와 개틀링 뿐. 나머지 무기는 레벨구간부터 안맞아서 왜 무기를 분류 했는지 이해 불가능 한 구조를 가지고 있으며, 물리 캐릭터로 분류할 수 있는 메이스 전투 프리는 곧 물리 공격 스킬을 추가해 준다고 공지했던 오픈베타부터 지금까지 없었으며, 현재는 되려 '''힘을 안올리는''' 물리공격 캐릭터라는 기형적인 형태로 발전했다. 상인의 경우엔 돈을 소모하여서 대미지를 주는 '매머나이트'의 경우에는 초보는 사용하지 말라는 스킬이다(...) 10렙때 600% 대미지를 주지만 sp5도 소비하고 1천 제니씩 소모된다. 초보땐 시간당 1만 제니 벌기도 힘든대 저걸 사용하면 돈을 벌수가 없다. 무자본 유저는 처음 캐릭생성후 무기값은 고사하고 전승비용 약 120만 제니도 마련하지 못해 퀘스트로 무료 전승을 진행하고, 제니수급과 무가구매에 대한 대처는 오토와 작업장때문에 칼질당할대로 당한 드랍율의 조정이 아닌 낙원단퀘스트를 통해 보상받는 무료 무기로 3차까지 육성할정도로 돈을 벌수가 없는데 아직도 패치가 되지 않아 상인계열은 카트 레볼루션을 찍을때까지 강제로 평타사냥을 해야 하며, 카트 레볼루션 역시 히든 퀘스트에서 배우는 스킬이라 놓치기 십상이다. 이는 라그나로크의 개발진이 여러차례 바뀌면서 나타난 결과로 여겨진다. 라그나로크의 개발진은 김학규 사장이 이끌던 1기 개발진. 상용화 무렵부터 2차직업 개발을 맡은 개발진. 3차직업 이후의 개발진 순으로 바뀐것으로 알려져있는데, 이때문에 캐릭터 간의 연계나 하위 직업과 상위 직업의 스킬 연계, 밸런스 등 모든 면에서 부족할 수 밖에 없다. 드문드문 하위직업에 뭔가 떡밥 비슷하게 심어놓고 상위 직업엔 비슷한 것도 없는 경우가 존재하며, 심지어 만드는 와중에도 개발자가 교체됐는지 캐릭터 컨셉과 전혀 맞지 않는 스킬도 존재하며, 패치로 인한 칼질도 잦은 편이다. 2차 직업때 주로 사용하던 스킬이 3차 직업이 되면 전혀 쓰이지 않는다거나 (극단적으로 궁수계열 3차 직업인 레인저의 경우 2차, 전승 2차 직업 스킬은 버프와 패시브를 제외하고 아무것도 안 쓴다고 봐도 무방한 수준) 2차 직업 스킬이 너무 효율이 좋아서 3차 직업 스킬이 아에 쓰이지 않는 등의 현상은(제네릭의 애시드 데몬스트레이션) 이 게임에서 너무나도 당연한 이야기. 몽크 계열은 3차전직 전에 아얘 스킬 초기화를 통해 그동안 사용했던 스킬을 포기하고 3차전직을 위한 스킬을 새로 찍는 육성법이 주류였고 지금도 대다수이다. 이는 개발진이 바뀌면서 장기적인 안목없이 그때그때 땜빵식으로 이루어지다보니 2009년 게임 시스템이 한계에 이르러 리뉴얼하기에 이르렀고, 제대로 된 인수인계나 게임에 대한 이해없이 뜯어고치는 식의 패치를 거듭한 결과, 직업간 밸런스가 사라지게 된 것. 최근(2015년~)에는 그래도 유저가 무서운걸 알았는지 제법 많은 패치와 유저편의를 봐주고 있긴하다. 팀장이 바뀌었다는 얘기가 있는데… 물론 롤백 사태나 서버 문제, 아이템 복사등으로 인해 한동안 잘해온다는 평가를 받다가 한번에 망쳤다. 아직도 갈길이 멀다. 2016년에 와서는 그래도 대부분의 캐릭터들이 육성을 할만한 밸런스는 되었지만, 역시나 차이는 존재하고 현질앞에서는 모두 평등하다. 다만, 일부 보스잡이와 광역 사냥의 경우는 특정 직업군(레인저)이 압도적으로 유리한건 여전하다. 그리고 캐릭간의 사냥 벨런스에 문제는 '''광역기'''에 있다고 판단.[* 맞는 말이지만 고유 역할을 생각하면...] 이제 거의 모든 캐릭터들에게 광역기를 쥐어주고 있으며 2018년 심지어 힐러인 아크비숍마저 강력한 광역기를 선사[* 스킬 아도라무스의 광역기 화][* 앞서 마그누스가 있었지만 용도가 매우 제한적이다.]해주며 사실상 유명무실해진 직업간 역할 분담에 쐐기를 놓는 패치를 하였다. 심지어 2021년 현재는 보조직업인 아크비숍의 아도라무스만큼 좋은 광역기가 드물다. 이젠 정말 [[에버퀘스트|탱딜힐]]로 표방되는 직업간 역할 분담을 포기한 듯 하다. 사실 라그나로크 온라인은 탱딜힐로 대변되는 파티 플레이를 하기에 충분하며 최적화된 게임이었다. 오히려 타 게임에서 찾아보기 힘든 '''헌신'''[* 최대 5명까지 자신이 모든 데미지를 대신 입는다. 주로 버프 캐릭터들과 체력이 낮고 방어가 약한 원거리 딜러들을 보호하는 용도로 많이 쓰이는 스킬. 대신 시전자와 대상자의 레벨 차이가 일정 이상 날 경우에는 스킬을 걸어줄 수 없다.]과 같은 스킬과 방어 3종 세트인 오토가드[* 최대 30% 확률로 물리공격 방어.], 디펜더[* 원거리 물리 피격 최대 80% 감소.], 리플렉트 쉴드[* 근거리 물리공격 반사.] 등 특별한 스킬들을 ~~그리고 룩까지~~ 가지고 있는 확실한 탱커 [[라그나로크 온라인/직업/검사계열#s-3|크루세이더 계열]]이 존재하고 초창기부터 직업 설계가 잘 되어있었던[* 특히 프리스트까지의 설계가 워낙 좋았다. 이후는 그냥 프리스트까지의 설계덕에 거저먹은 직업들인 셈.] 전문 힐러 [[라그나로크 온라인/직업/복사계열#s-2|프리스트 계열]]은 게임 시스템 상으로 다양한 역할을 부여[* 고성능의 버프, 힐, 부활 스킬, 워프 포탈 등 어느 것 하나만 치우쳐도 충분할 정도의 중요성이 높은 역할들이다.][* 스프라이트도 잘 찍어낸 것은 덤.]하여 탱딜힐의 고질적 문제인 힐러 부족 현상을 완화시킬 수 있도록 만들어놓았다.[* 특히 초창기 워프 포탈의 의존은 절대적이였다.] 더군다나 2차때부터 선보인 [[라그나로크 온라인/직업/궁수계열#s-3|바드/댄서 계열]]은 7x7셀의 이동식 광역버프[* 연주만, 합주는 고정형] 스킬인 '''연주'''를 최초로 선보이며 이 게임이 탱딜힐을 조금 더 세부적으로 파고들어 파티 플레이의 꽃을 피워보겠다는 의지를 피력하는 것이나 다름 없는 직업군이였다.[* 사실 2-2차 직업들의 성향이 거의 그랬다.][* 후술하겠지만 포지셔닝에 성공하진 못하였다.] 외에 딜러들도 역할군별로 세분화되어 있어 아주 괜찮았었다. 2005년경 업데이트된 생체연구소 던전은 엄청난 경험치를 주는 대신 몬스터가 유저보다도 훨씬 강력하여 거의 풀파티가 필요했으며, 전 직업군이 협공하여 미니 레이드를 하는 느낌으로 한두마리씩 잡아내는 식의 사냥이 주를 이뤘다. 상당한 긴장감 속에서 유기적인 협업으로 사냥을 할 수 있어서 이때가 파티 플레이의 재미와 시너지가 가장 폭발했던 시기다. 또한 당시 파티창을 이용하여 직관적으로 파티원의 체력을 체크하거나, 각종 버프나 힐을 넣을 수 있었던 것은 상당히 앞서나가던 시스템이였다. 그러나 게임이 고착화되어가며 점차 서로의 역할이 유명무실해지면서 이상적인 파티시스템은 붕괴되기 시작했다. 사실 탱커는 비단 크루 계열이 아닌 [[라그나로크 온라인/직업/검사계열#s-2|기사 계열]]도 가능했었다. 오히려 피통은 기사 계열이 더 크다. 이러다 보니 크루도 딜을 챙겨야 탱커라는 포지션을 유지할 수 있었는 데 패치 방향도 전문 탱커로서의 패치보단 딜탱으로서 패치가 주력이 되었다. 힐러의 경우도 크게 다르지 않는 데 본인이 가지고 있던 고유의 역할들이 버프를 제외하곤 거의 다 사라지게 되었고 사람이 빠져나가며 힐러 부족 현상도 심화되었으며 이를 위해서 힐러 개인에게도 강력한 공격 스킬이 주어졌고 전문 힐러로서의 모습은 사라지게 되었다. 3차 스킬인 콜루세오 힐[* 파티 단위의 광역 힐]은 이미 힐러 부족 현상 및 붕괴의 조짐이 보이던 2차 전승 때 보다 나은 성능으로 했더라면 어땠을까 하는 아쉬움도 든다. 외에도 파티시스템을 극대화하기 위해 등장한 바드/댄서도 문제가 있었는 데 일단 성별에 따라 연주의 성능 차가 컸다. 특히 바드의 브라기의 시가 너무 좋았다. 물론 함께 쓰는 합주는 매우 좋은 스킬로 특히 공성에서의 합주는 판도를 바꿀 수 있을 정도로 강력하지만 평상시에 바드와 집시 두 명이 파티에 있기엔 각자의 공격력이 너무 약했기에 경험치를 나눠서 먹어야하는 파티입장에선 한 명은 몰라도 두 명이나 쓰기엔 꽤나 부담이었다. 김서방 돈벌었네와 같은 파티 사냥에 제격인 합주가 있지만 후술할 문제인 바닥에 고정으로 깔리는 스킬이란 것 때문에 효용성이 낮다. 특히 둘이서 연주하는 합주가 이동형이 아닌 바닥에 깔리는 고정이었던 부분에서 파티 사냥 시의 효용성에 대한 문제가 제기되었다. 또한 이를 극대화 시킬 파티 플레이 컨텐츠가 공성말곤 없어 부족한 공격력을 메꿀 정도의 메리트를 주지 못하였고 점차 애매한 포지션으로 낙후되게 된 것이다. 이러한 문제점들은 잘 만들어 놓은 파티 플레이 베이스를 응용하는 컨텐츠들이 좀처럼 개발되지 못했기 때문이다. 특히 강력한 보스몹들을 레이드하는 것이 너무나도 늦게 나왔다. 물론 보스 몬스터는 최초부터 있었다 문제는 캐릭터는 점점 강해지는 데 보스 몬스터는 제자리였던 것. 그나마 뒤에 나온 보스들은 강력한 스킬을 장착하면서 세긴 했다만 큰 의미를 두긴 힘들다. 오죽하면 '''보탐''' 이라는 말도 나왔을 정도. 체크한 보스의 젠 시간에 맞춰 각 던전의 보스들을 순회하며 혼자 잡는 것. 뒤늦게 대세에 따라 파티 단위로 할만한 인던이나, 레이드를 내놓았지만 이를 주력 컨텐츠로 하자니 이미 탱딜힐은 무너질데로 무너져버렸고 정상적인 탱딜힐을 구성할만한 직업 비율 또한 택도 없었다.~~레이드는 커녕 망했다. 템루팅 방식이 영 옛날인지라.~~ 물론 유저의 유입이 점점 줄어들고 있었기 때문에 파티 플레이보단 직업별로 개인 플레이의 성능은 개인이 게임을 하는 데에 필수적이긴 하였지만 이보다 먼저 파티 플레이에 최적화된 컨텐츠 구축을 했더라면 지금의 3차 직업처럼 개인이 일당백의 영웅이 될 수 있는 상황이 펼쳐지진 않았을 것이다. 세이지 계열인 소서러는 본분을 잊은 채 사냥과 PVP에서 미친 성능을 보였다. 덕분에 라그나로크의 원동력이자 파티 플레이의 최후의 보루였던 공성전마저 소수의 직업의 엉망진창인 놀이터가 되어버렸고 각자의 역할은 없이 포션만 챙기고 너도나도 딜러인 형국이 펼쳐진 것이다. 그 결과가 지금의 각팟, 프리가 할 일은 11인 파티중 보조프리 단 한명이 버프 쿨이 되면 파티원을 한자리에 모은 뒤 파티버프 싹 돌리고 이후 파티원 모집 및 순번관리, 그외 나머지 모든 직업은 다음 버프타임까지 맵에 퍼져서 각자 사냥이다. 이렇게 되다 보니 파티 모집에서 중요하게 보는 건 몹을 얼마나 빨리 잡느냐. 이미 직업군은 의미가 사라졌으며 아직 과거의 탱커의 특성이 소량 남아 딜적으로 다소 쳐지는 로얄 가드는 기피 직업이 되어 버렸고, 스킬상 원킬컷은 가능하나 스킬 자체의 데미지 틱이 느린 바드, 댄서 계열 역시 도태되었으며 메카닉같은 작업은 매크로마우스가 필수이다. 2차~2차 전승때 양손검계열 스킬을 말아먹은 드래곤 나이트는 스킬자체는 강력하지만 컨셉이 뜬금없이 용 브레스, 룬 폭발 등의 마검으로 진로가 바뀌어 버리는등 밸런스를 못잡고 패치만 거듭한 결과 전직업이 몸살을 앓고 있다. 이렇게 캐릭터 스펙의 다른 모든 요소를 무시하다싶이 하고 오로지 전직업 몰이사냥에 몰두하게 만든 또 다른 요인은 삼명수와 방스가 있다. 시즌별로 내놓는 확률형 캐시 장비 아이템 판매에.. 끼워서 팔기 시작한 건데, 삼명수는 3가지의 생명수라는 아이템으로 사용 시 일정 시간동안 캐릭터에게 도트 힐 효과를 부여하는데 3가지가 중복이 된다. 이 말인즉슨 몹들이 몰려서 얻어맞아도 파리좀 타면 다시 풀피가 된다는 뜻이고, 방스는 방어력 스크롤인데 30분간 어마어마한 방어력 버프가 주어진다. 이 버프는 거의 풀강한 방어구 세트만큼의 방어력을 올려주니 삼명수와 방스를 사용한 직업은 사냥터에서 죽기가 오히려 힘들어진다. 이런 버프 캐쉬템들로 유리대포컨셉의 직업들이 더 이상 유리대포가 아니게 되어버렸고, 사냥터 내에 일종의 거점을 만들어서 체력관리, 마나관리를 보조직업의 힐과 버프로, 몹들에게 대처하는 능력은 탱커직업의 어그로관리로 하던 과거시절의 메타를 나락으로 보내버렸고, 이렇게 파티원들에게 보호받아야 제 성능이 나오던 하이리스크 하이리턴형 직업들이 노 리스크 하이리턴의 미친 직업이 되어 사냥터를 무한 텔레포트로 휩쓸게 된 것이 지금의 전직업 광역딜러화를 가져왔다고 하겠다. 이게 얼마나 심각하게 진행이 되었는지 사냥터의 몹이 몇킬이 나느냐를 넘어서(어지간하면 원킬이니) 몇초만에 잡느냐(원킬이 나더라도 즉발형으로 순식간에 원킬을 내는 직업만 찾게 됨)로 직업 차별이 생기기 때문. 상술한 평타형 직업들의 문제 또한 심각하다. 원조 평타 사냥 컨셉이었던 양검기사, 어쌔신, 로그, 몽크, 전투프리들의 현 상황을 보면 알 수 있다. 먼저 양검기사는 수년간의 나락시절을 보내다가 룬 스킬 상향과 양검스킬 개편으로 성능 자체는 좋아졌지만 애초에 유저들이 추구하던 양검으로서의 로망에서는 저만치 멀어져버렸고 이젠 흔한 범위직업1이 되느냐 차한대 값을 넣어서 그냥 괴물이 되느냐 둘 중 하나를 택해야 한다.어쌔신은 그냥 평타컨셉을 버리고 흔한 범위직업 2가 되었으며, 매력적이고 독특한 스킬이 많았던 로그는 평타에 섞이는 스틸로 인해 봇의 대명사로 전락함과 동시에 애정으로 로그를 키우는 사람들은 int를 올려 단검 평타가 아닌 오토스펠로 사냥을 하고 있는데 즉발형 범위기가 아닌 로또형 스킬이라 파티에 가입하기가 실제로 취업하는것 만큼이나 어렵다. 몽크는 강력한 평타 강화 패시브인 육합권이 있었지만 그 이후로 방치되어 이젠 아무도 순수 패시브계열은 키우지 않고 있고, 전투프리 역시 약속했던 전투스킬은 요원한 채 듀플레 라이트라는, 로그처럼 지능을 올려야 평타에 섞여서 마법이 나가는 스킬만 받고 힘 안올리는 밀리캐릭으로 사실상 실 성능은 없다싶이 하다. 이러한 소위 비주류 직업들은 과거 제대로 진형을 갖춘 밀격팟이 유행하던 시절에는 직업특성상 그런 파티에 낄 수 없었기에 솔로로 사냥을 했고, 해당 직업을 플레이 하는 유저들 역시 솔로잉을 즐기는 사람들이라 큰 문제가 없었다. 파티플레이에 최적화되어 파티 진영에서 이탈하는순간 그 던전에서 버틸수가 없었던 다른 직업들과 다르게, 홀로 던전을 누빈다는것 자체가 굉장히 매력적이었으며 파티사냥하는 다른 유저들도 자신들의 사냥방식은 아이템이든 경험치든 결국 11명이 배분받는 방식이며 솔로잉 하는 유저들은 시간이 더 걸리더라도 1마리의 몹을 잡으면 그 보상이 온전히 자기 것이었기에 스틸이나 몹몰이로 인한 문제에도 서로 굉장히 호의적이었다. 말하자면 밸런스가 맞았던 시절이 있었다는 것. 그런데 각팟으로 파티사냥의 유형이 변하게 되자 이 구조가 무너져 버렸다. 파티맺고 버프받는것만 빼면 평소 솔로잉 사냥과 다를바가 없으니, 이젠 자신들도 파티사냥좀 해보겠구나 기대하던 솔로잉 유저들은 삼명수와 방스 둘둘 먹고 광역기+텔포로 사냥하는 격수들 사이에서 설 틈이 없었다. 평소처럼 몹한마리 붙들고 사냥하는데 머리위에서 왠 스킬이 번쩍하더니 주변 모든 몹이 사라지는 것은 물론이고 자기 몹까지 스틸당하는 상황에 정작 해당 스틸러는 자기가 스틸한 줄도 모르고 텔포 타서 사라져 있는 것. 이에 파티 본진에 가서 항의해 볼래도 각팟이라 본진도 없을때가 더 많으며 파티장이라 할수있는 프리에게 항의해보면 상위 항목에 있는 무개념 유저일 확률이 99%. 과장이 아니라 실제 많은 싸움이 파티장의 개념없는 언행이 불을 지핀 경우가 절대다수였다. 이로 인해 수년간 각팟으로 난 온갖 싸움들로 사냥터는 그야말로 생지옥이었으나 결국 소수의 평타형 솔로잉 유저들은 머릿수가 딸리니 그대로 도태되어 버렸다. 그 이후로 내려진 밸런스 패치는 둘 중 하나인데, 광역기 주면서 '그럼 너도 범위직업 하든가'라며 던져버리거나 '응? 너 그직업 아직도 하니?' 라며 이미 나락에 있는 평타직업 패치로 더 깊은 나락보내기 패치를 통해 아얘 씨를 말리는 중이다. 섭종 전에 밸런스가 과연 잡힐지 실로 의문이 드는 부분.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기